ÍNDICE

1. Objetivo y Finalidad

1.1 Interés

1.2 Objetivo General

1.3 Objetivos Específicos

1.4 Valor Añadido

2. Metodología y Estructura

2.1 Cronograma

2.2 Líneas de Investigación

2.3 Ideación y propuesta creativa

2.4 Diseño

2.5 Producción

3. Lanzamiento al mercado

3.1 Costes de producción y distribuición

3.2 Umbral de rentabilidad

3.3 Proyecto de futuro

Introducción

El proyecto consiste en crear un juego de mesa, más concretamente de rol, mi elección se basa en que este tipo de proyectos gráficos permiten la creación de múltiples productos, incluyendo el tablero, libros, cartas, hojas de personajes, etc.

La idea es desarrollar un juego de rol de manera física con un estilo único en el sector, e implementando elementos multimedia, incluyendo otro producto en el proyecto, el cuál aparte de ser el juego de mesa en sí, se creará una página web con funcionalidades que facilite información al jugador o consumidor.

1. Objetivo y finalidad

1.1 Interés

El principal interés para la realización de este proyecto es el de crear un producto único en el mercado, que mediante un diseño llamativo con el uso de ilustraciones sea capaz de enamorar a las personas que se pierden por los mundos de fantasía construidos por los juegos de rol.

1.2 Objetivo General

Crear un producto físico el cuál sea un juego de rol histórico que tenga un estilo de ilustración diferente para poder introducir el juego físico del rol en otros nichos como el del “gaming”.

1.3 Objetivos Específicos

El primer objetivo es el de designar las tareas para organizar mejor el proceso de trabajo.

El siguiente objetivo es el de categorizar y contrastar la información histórica del producto.

El tercer objetivo es establecer nuevas interacciones en la plataforma web para hacer el juego físico interactivo y entrar a los nichos más digitalizados.

El último objetivo el de componer el producto gráfico y en producirlo, para crear el juego en físico.

1.4 Valor Añadido

En un mundo cada vez más digitalizado se ha olvidado el entretenimiento fuera de este, esta problemática es la misma que encontramos en el mundo del “gaming”, desde pequeños nuestra generación se ha criado en el entorno digital, en ocasiones, muchos jóvenes acaban prefiriendo los videojuegos. Este juego de rol lucha contra esto, exportando la experiencia de juego que ofrece el “gaming” a los juegos de mesa.

Por otra parte también tiene como valor añadido el aprendizaje histórico, debido a que el juego se sitúa en la Edad Media encontrando en este, las diferentes ciudades de la época, así como el nombre que se les daba en este momento histórico, el cuál variaba según las diferentes culturas que predominasen en determinadas regiones.

2. Metodología y estructura

La metodología aplicada en mi proyecto se establece en primer lugar por el cronograma, el cuál explicaremos a continuación. Después veremos la clasificación de los diferentes productos gráficos con las respectivas fases de; investigación, ideación, diseño, y producción.

2.1 Cronograma

Debido a que el proyecto tiene una gran extensión bibliográfica por su carácter histórico, la primera de las fases es la de la investigación, en la que se recoge los siguientes puntos que veremos a continuación:

El estudio del producto. Me enfoque en las características que se pueden encontrar en los juegos de rol tanto a nivel físico (producción) como a nivel conceptual (funcionamiento del juego) y el estilo gráfico (ilustraciones).

El estudio de contenido histórico. Una vez ya tengo clara las características, comienzo con la investigación sobre el contenido que requiere dicho producto gráfico (Juego de rol) para que cumpla con los requisitos históricos de la época.

El estudio del “target”. Para tener claro como dirigir a nivel comercial este producto gráfico hay que entender a quién nos dirigimos.

El estudio de estilo. Una vez realizado todo lo anterior me decanto por un estilo, el cuál viene íntimamente relacionado con el público objetivo.

La fase de ideación, ya teniendo claro las características materiales y conceptuales, el contenido del juego, el “target” al que nos dirigimos y el estilo gráfico que queremos replicar se comienza con esta fase.

En primer lugar se realiza un “brainstorming” para crear un enfoque gráfico a cada uno de los productos.

Después, una vez ya tenemos definido por dónde encaminar las diferentes ideas se comienza con la creación de bocetos.

En la fase de diseño es dónde se digitalizan los bocetos, creando las ilustraciones y la estructura de los contenidos, construyendo el prototipo a presentar.

Y por último la fase de producción, que es el contacto con las imprentas, envio de originales, manipulación de los elementos, impresión, etc.

2.2 Líneas de Investigación

Para realizar la investigación de este producto gráfico se han tenido en cuenta las variables ya mencionadas. Para empezar el estudio de las características de los productos, se ha analizado la diversidad de juegos de mesa que se encuentran en el mercado, en base a esto es dónde se han sacado las conclusiones para definir el formato y los materiales para el juego de rol, llegando a la siguiente conclusión:

Caja. El material del que suele estar compuesto la caja de los juegos de mesa suele ser de cartón compacto. Y el formato, en cambio suele variar bastante dependiendo del tipo de juego que encontremos, en los juegos de rol pasa lo mismo, pero hay una serie de medidas estándar para juegos de mayor tamaño.

Tablero. Por otra parte el cartón que encontramos en el tablero es algo más grueso, al cual se le añade un laminado mate, que contiene la impresión y se pega a las cuatro piezas de cartón, haciendo de este un mapa plegado a 4.

Cartas. Las cartas suelen ir impresas en papel naipe de 300 gramos. Debido a la escasez de tiempo y de presupuesto, me he decantado por imprimirlas en cartulina y forrarlas a mano.

Reglas. Las reglas son más simples se han impreso en un formato en A4 en dónde se ha plegado, y su encuadernación es grapada.

Los contenidos que se encuentran en este trabajo (en las reglas y la página web) provienen de la memoria creada por el escritor de fantasía Ricardo Garrido, el cuál forma parte de la colaboración del proyecto al ser el creador de la conceptualización del juego así como el redactor de sus reglas.

Por otra parte, el contenido histórico que encontramos en el tablero se trata de las ciudades más importantes de la Plena Edad Media, momento histórico dónde se ubica el juego, estás ciudades reciben su nombre mediante el origen y fundación de estas, el cuál va variando según la cultura que impere en ese lugar geográfico.

2.2.1 “Target”

El “target” o público objetivo se centra en un nicho muy específico. Debido a que la concepción de los juegos de rol se relaciona con lo “friki”, este tipo de nichos no deja de estar sujeto a una serie de prejuicios anclados a este adjetivo, por ello este producto gráfico es clave porque también tiene el objetivo de expandirse al mundo del “gaming”.

¿Por que el “gaming”? este nicho comparte gustos, aficiones, hábitos de compra, entretenimiento, inversión del tiempo de juego, etc. Los videojuegos utilizan mediante programación sistemas presentes en los juegos de rol clásicos, sistemas con los cuáles hay muchos jugadores familiarizados.

En este nicho del “gaming” entra también ese adjetivo de lo “friki”, el juego de mesa y el videojuego tienen la capacidad de formar parte del mismo mundo, porque ambos tienen sus fundamentos en los libros y utilizan sistemas de juego similares.

Para captar este “target” hay que crear un nuevo sistema de juego, el cuál sea interactivo, para que se familiarice con el jugador y que agilice la comprensión del juego, esto se realizará mediante la creación de un sitio web.

2.2.2 Recursos

Sobre la producción y los costes se verá más a delante, en el siguiente punto se hará un estimación de los costes del prototipo. De manera inicial haciendo un descarte y comparación de los diferentes presupuestos se llego a concluir que a nivel económico la producción del prototipo rondaría sobre los 85 €. La caja y el tablero sobre 65 € y los demás elementos cartas, reglas y dados entorno a 20 €.

2.3 Ideación y propuesta creativa

El estilo gráfico utilizado se inspira en el videojuego animado de Cuphead, este juego basa sus ilustraciones en la película Japonesa de 1936 llamada “Evil Mickey Attacks Japan” la cuál formaba parte de la propaganda anti-Americana en la Segunda Guerra Mundial, en la que se retrata al reconocido personaje de los dibujos animados Micky Mouse atacando Japón.

Según las conclusiones y las diferentes ideas del “brainstorming”, se llevo a cabo en la caja una ilustración principal, en ella se vería a los celtas representando a los bárbaros enfrentados a los bizantinos, con el fin de mostrar el comienzo de la Edad Media con la caída del imperio, y el alzamiento de los pueblos bárbaros, ahora algo más organizados y civilizados.

En el tablero se opto por representar el mapa de Europa con las ciudades más influyentes de la época, con ilustraciones en el mar para dar la sensación al jugador de que está viendo un mapa Medieval (En los mapas medievales era frecuente encontrar ilustraciones hechas a mano de monstruos marinos).

Después de tener las ideas claras de como disponer lo que se quería representar se comienza con la fase de creación de bocetos, en este dossier se encontrará el boceto de la ilustración principal de la caja. Los demás se mostrarán en el anexo.

2.4 Diseño

2.4.1 Marca

En primer lugar tenemos el logotipo de la marca. El nombre del juego será el nombre de la marca, “El Nuevo Relato”. Para la creación del logotipo se ha seguido un proceso parecido a lo explicado anteriormente, se hizo también un “brainstorming”, dónde se llego a la conclusión de que la mejor idea, era la de utilizar la base de un estandarte como isologo, en el que dentro de este se encontrase las iniciales del juego (N) Nuevo, (R) Relato, separado por una espada.

Posterior a la creación del logotipo, se creo la *guía de estilo, en la que se define los colores para el logo, los cuáles son tonalidades grises neutras, por otra parte se utilizarán cuatro colores los cuáles formarán parte de la identidad de la marca y estos serán los de las cuatro facciones principales (Morado, Azul, Verde y Naranja).

La tipografía de los elementos del juego se especificarán en la explicación de cada uno de los elementos de manera individual dónde se dará la correspondiente justificación del por que de su uso.

2.4.2 Proceso de Ilustración

El proceso de manera genérica que se ha seguido para crear las ilustraciones es el siguiente; para comenzar se crea un pre-boceto con la disposición de los elementos, personajes, edificios, paisajes, etc, sobre este se dibuja el boceto, al cuál se le añaden más detalles.

Después lo digitalizamos mediante la creación de trazos vectorizados en el programa Illustrator. Una vez ya se tienen los trazos se exportan como svg a el programa Photoshop, dónde se crea una capa para dar color y textura a los elementos que conforman el boceto.

Por último se exporta la imagen como jpg a Illustrator de nuevo, dónde se utiliza la herramienta de calco de imagen (en 16 colores) para dar ese efecto de textura vectorial, el cuál queda bastante logrado.

2.4.3 Diseño de la caja

En primer lugar teniendo las medidas de cada uno de los elementos (tapa, solapas y base) se comienza a diseñar mediante la plantilla dada por la imprenta Pinbro.

Se crea los bocetos de la ilustración principal de la caja y las solapas, luego se realiza el proceso de diseño explicado en el apartado 2.4.2 Proceso de Ilustración, de igual manera se realiza lo mismo con el fondo.

En las solapas de la tapa se encontrarían los símbolos de las cuatro facciones principales del juego, el fondo sería del color correspondiente de cada uno de ellos con una textura en común similar a un mapa.

Por otra parte el fondo tendría como dibujo central el logotipo de la marca con un color gris de fondo y con la misma textura que las solapas de la tapa. Las solapas de el fondo, en cambio, tienen otra ilustración a forma de grabado (parecido al que se encontraban en los templos griegos) que simula a la cultura de cada una de las facciones.

2.4.4 Diseño de el tablero

La plantilla que se utilizo es también de la imprenta Pinbro, está plantilla, al igual que la de la caja ha dado series dificultades debido a que no tenía ni líneas de corte ni de hendido, solo se encontraba el área imprimible.

El proceso de diseño del tablero ha sido algo más diferente, excepto las ilustraciones que se encuentran dentro de este. Para realizar el diseño del mapa de Europa, se creó los contornos vectorizados del continente en el programa de Illustrator, seguidamente se vectorizaron algunos elementos, como montañas, árboles, dunas, cactus, etc.

Para la textura del mapa se utilizó la nueva herramienta de Photoshop de la IA (Inteligencia Artificial), después se exporta al programa de Illustrator para aplicar de nuevo la herramienta de calco de imagen. Y por último se añaden las ilustraciones de los monstruos marinos, y las ciudades con sus respectivos caminos.

2.4.5 Diseño de las cartas

El diseño de las cartas se divide en dos, el diseño de las ilustraciones, y el diseño de los demás elementos. El diseño de las ilustraciones ha seguido el mismo proceso de lo explicado en apartados anteriores.

De los demás elementos se ha reciclado parte del diseño de las solapas para representar a las cuatro facciones principales, y se ha reservado un hueco para poner la información de el personaje de manera similar a como lo encontramos en las cartas Pokémon.

La carta así estaría compuesta por la ilustración del personaje y el contenido informacional sobre las características y bonificaciones que tiene ese personaje. Aquí un ejemplo de una de las cartas con sus proporciones:

2.4.6 Diseño de las reglas

La maquetación que se ha realizado de las reglas es sencilla. Se ha utilizado la iconografía del juego y la tipografía que se ha utilizado es Libre Baskerville.

El diseño de la portada de las reglas es simple, con el isologo en la de delante y con el logotipo.

Por otra parte la maquetación que se ha llevado a cabo en las tripas es diferente en algunas páginas, estás contienen tablas, iconografía y pequeños dibujos representativos para entender el juego. Un ejemplo de los tipos de páginas que podemos encontrar.

2.5 Producción

2.5.1 Caja y tablero

La caja y el tablero se ha realizado en la imprenta Pinbro, el material de la caja es cartón compacto, y la impresión se ha realizado sobre un laminado mate, el cuál se ha pegado posteriormente al cartón.

2.5.2 Cartas

Las cartas las he imprimido en cartulina, posterior a esto he forrado la cartulina, y finalmente he troquelado las cartas con una guillotina.

2.5.3 Reglas

Las reglas se han imprimido sobre un A4 horizontal plegado, son de 16 pliegos y su encuadernación es grapada. Para su correcta maquetación se ha realizado la imposición mediante una maqueta física hecha a mano.

2.5.4 Separadores

Los separadores se han realizado por cuenta propia. Este se ha realizado mediante un cartón ligero del cuál se ha hecho una serie de huecos para disponer los elementos del juego, calculando de cada un de estos su diámetro. En esta maqueta se han utilizado las medidas del interior de la base, incluyendo las solapas, para que permitan la extracción del separador.

Una vez se ha hecho el separador se le ha aplicado un vinilo blanco por encima.

2.5.6 Coste total

Caja y Tablero. La caja y el tablero ha costado 65€ und. al ser prototipo.

Cartas. Las cartas (28) impresas en cartulina y plastificadas. Plastificado (2€) + Cartulina (GRATIS) + Tinta (20€ / cartucho).

Reglas. Las reglas impresas en A4. Tinta (20€ / cartucho).

Dados. Los dados tiene un coste de 6.49 €.

Separadores. Cartones reciclados (GRATIS) + Vinilo blanco (2,30€).

3. Lanzamiento al mercado

Puesto que la extensión del proyecto se ve limitada por 15 páginas, se ha creado este punto con el fin de resumir la estimación de venta, el umbral de rentabilidad y la proyección de futuro y el prototipo web.

3.1 Costes de producción y distribución

Indagando en la investigación de este producto en lanzamiento al mercado, hay que tener en cuenta los costes de producción. Las primeras unidades se producirían de manera asociada con Pinbro, en paquetes de 100 und teniendo un coste unitario aproximado a 18.20€.

Por otra parte los libros como elementos complementarios al producto que forman parte del juego tendrían un coste unitario de 9.78€. Siendo el impresor Truyol.

Las 100 und del juego de rol + libro tendrían un coste total de 2798€. A este resultado le sumamos la distribución de RMW con el plan Business de 25 a 500 envíos/mes que tendría un coste de 1500€.

3.2 Umbral de Rentabilidad

Los costes fijos serían el equivalente al costo de 100 unidades del juego de rol + libro (2798€). Los costes variables son el costo de la distribución de MRW para 100 envíos (1500€). Y el costo total (4298€).

3.2.1 Beneficios

El juego tendría un valor unitario de 59.99 €, los libros un valor de 25 € y a todo esto se le sumaría la suscripción mensual de la web (3.99 €).

Si se lograse vender todas las unidades con sus suplementos el beneficio sería: 5999€ (juego de rol) + 2500€ (libro) + x (Suscripciones)= +8499€

Es algo a tener en cuenta de que el libro es un complemento, es necesario para el juego, pero la suscripción mensual también te da la información del libro básico. El principal ingreso proviene de los juegos.

8499€ - 4298€= 4.201€

3.3 Proyección de futuro

Antes de lanzar un producto de estas características al mercado hay que tener en cuenta el depósito legal el cuál se regula por la Ley 23/2011. Los requisitos que se solicitan son cuatro copias del juego, junto con un formulario específico. Estas copias y el formulario deben ser entregados en la oficina de depósito legal de la comunidad autónoma donde te encuentres.

Este prototipo tiene una gran proyección debido a que en los juego de rol generalmente no se puede jugar sin los elementos complementarios. Aunque sea contraproducente el que no se mantenga de esta manera, realmente es el camino más conservador, esto se debe, a que al crear un juego versátil que sea más sencillo que los juegos de rol ordinarios y que tenga similitud con los videojuegos, y que no necesites de elementos complementarios para poder jugarlos, sea la opción preferible para el jugador frente a otros juegos de rol.

Con esta premisa, y partiendo de la base que nos dirigimos a un nicho de mercado algo más amplio, para lograr captar a nuestro “target” es clave el crear un web con nuevas interacciones y secciones informativas, en definitiva que forme parte del juego de rol, para así dar la comodidad al jugador acostumbrado a las pantallas y las interfaces de videojuegos.

La página web se presentará como un prototipo interactivo, el cuál se adjuntará en el anexo, y será explicado en la presentación.

Para finalizar, se hará un plan de marketing para lanzar el producto. Este va a consistir en compartir en las Redes Sociales de Tik Tok, Instagram y YouTube el proceso de creación del producto gráfico, la promoción de la salida al mercado, en la que se realizará una inversión para el “merchandising” puesto que el estilo gráfico es muy llamativo, este se regalará a cambio de promoción.

4. Conclusión y opinión

Han habido una serie de dificultades y errores, pero el resultado si se ajusta a lo que había ideado. Es un buen resultado, pero podría haber sido mejor, es mi primer proyecto de este calibre y me ha servido para aprender de los errores. Me he dado cuenta en que he fallado y lo que me ha faltado.

Me hubiese gustado crear la web en código, debido a su importancia en el proyecto y mi interés en las materias de diseño y desarrollo web. También me hubiese gustado el hacer muchos más elementos, como un libro y una pantalla de rol master.

Para terminar, cabe concluir, que, este trabajo ha sido todo un reto de aprendizaje, en este he aplicado todo lo aprendido de todas las materias, pero también he aprendido cosas nuevas.

He explorado los desquiciantes horizontes de la cartografía y el diseño de mapas, he creado ilustraciones que no sabía tan si quiera que podría lograr, he visualizado el verdadero resultado de lo diseñado a lo impreso, y es aquí en dónde he apreciado lo enseñado.

Con este trabajo he aprendido que lo importante del diseño gráfico es mantener el equilibrio entre el diseño y toda la ingeniería que hay detrás, he observado que el diseñador no es solo un pintor, sino que es el arquitecto, el escultor, el artesano, el filósofo... en definitiva el Leonardo Da Vinci del arte.

5. Glosario

Han habido una serie de dificultades y errores, pero el resultado si se ajusta a lo que había ideado. Es un buen resultado, pero podría haber sido mejor, es mi primer proyecto de este calibre y me ha servido para aprender de los errores. Me he dado cuenta en que he fallado y lo que me ha faltado.

Me hubiese gustado crear la web en código, debido a su importancia en el proyecto y mi interés en las materias de diseño y desarrollo web. También me hubiese gustado el hacer muchos más elementos, como un libro y una pantalla de rol master.

Para terminar, cabe concluir, que, este trabajo ha sido todo un reto de aprendizaje, en este he aplicado todo lo aprendido de todas las materias, pero también he aprendido cosas nuevas.

He explorado los desquiciantes horizontes de la cartografía y el diseño de mapas, he creado ilustraciones que no sabía tan si quiera que podría lograr, he visualizado el verdadero resultado de lo diseñado a lo impreso, y es aquí en dónde he apreciado lo enseñado.

Con este trabajo he aprendido que lo importante del diseño gráfico es mantener el equilibrio entre el diseño y toda la ingeniería que hay detrás, he observado que el diseñador no es solo un pintor, sino que es el arquitecto, el escultor, el artesano, el filósofo... en definitiva el Leonardo Da Vinci del arte.

6. Bibliografía

Contenido Histórico

Ricardo Garrido (2017) - Juego Completo (Histórico) - Google Drive (Propiedad del autor)

Emilio Mitre - Textos y documentos de época medieval: análisis y comentario - Ariel - Barcelona - 1999.

Paradox (2022) - EUIVWiki - https://eu4.paradoxwikis.com/

Referencias estilo web

Ángel Galicia (2018) - Cuphead, un homenaje a la historia de la animación - https://galahadstudio.com/

(Usuario) rubenbenitezescritor (2019) - Nº 6 — Japón — «Evil Mickey attacks Japan» - https://rubenbenitezescritor.wordpress.com/

Referencias estilo web

(Usuario)@prhroff - Home Interior Design Website Wireframe - https://www.figma.com/

@PickolabStudio - Car Rent Website Design - https://www.figma.com/

Andrew Volsky - Catering - https://www.behance.net/

Стикеры по мотивам - Cuphead - https://www.behance.net/

Referencias Guía estilo

(Usuario)@yahyaamirudin - Style Guidelines - https://www.figma.com/

Bonnie Hong - Tailwind CSS Design System - Style Guide - https://www.figma.com/

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